TUXTEPEC
ALUMNO:
Francisco de Jesús Sánchez Enríquez
Miguel Ángel Morales de la Cruz
Alba Nidya Soto Domínguez
Ana Karen Moreno Serrano
Eydi Villanueva Arroyo
Aradi Pineda Barranca
Estela Cruz Díaz
ASIGNATURA:
“Programación Lógica y Funcional”
CATEDRÁTICO:
Horacio Maldonado Hernández
UNIDAD 1
ACTIVIDAD: “Cuestionario”
GRUPO: “A”
SEMESTRE:
8.
San Juan Bautista, Tuxtepec Oaxaca.
28/Enero/2014
¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de
programación consiste en un conjunto de órdenes o comandos que describen el
proceso deseado. Cada lenguaje tiene sus instrucciones y enunciados verbales
propios, que se combinan para formar los programas de cómputo.
Los lenguajes de
programación no son aplicaciones, sino herramientas que permiten construir y
adecuar aplicaciones.
Constituyen sistemas
de palabras-órdenes (lengua o idioma), ya establecidos.
Comprensibles tanto
por el programador como por la máquina,
Permiten
desarrollar programas
¿Cuántos lenguajes de programación existen? ¿Cuáles?
a) Lenguajes de Alto-Bajo nivel
El nivel de un
lenguaje hace referencia a su proximidad al lenguaje natural, considerándose de
más nivel cuanto más cercanos están a este y de menos nivel cuando más cerca
están del lenguaje máquina
El lenguaje de más bajo nivel o
lenguaje máquina es el que utiliza el ordenador, el que la máquina entiende,
basado en un sistema de 0 y 1. Son difíciles de aprender y manejar, ya que no
resultan cercanos al ser humanos, pero son rápidos ya que evitan las
traducciones intermedias. Fueron los primeros en aparecer.
Los lenguajes de alto nivel son más
fáciles de aprender y permiten despreocuparse de la arquitectura del ordenador.
Ejemplos son: BASIC, PASCAL, FORTRAN, C (aunque este es intermedio)…
b) Lenguajes Interpretados o Compilados
Los LP deben
traducirse (excepto el código máquina) para que sean interpretables (o
inteligibles) por el ordenador. Esta traducción puede hacerse mediante:
Los Lenguajes interpretados, se
encargan de realizar la traducción instrucción a instrucción a la vez que se
ejecuta el programa. Son más lentos, pero mejores cuando el proceso de
traducción/ejecución se realiza en repetidas ocasiones, por lo que son más
adecuados para principiantes.
Los Lenguajes compilados traducen el
programa entero y luego lo montan generando un programa ejecutable por si sólo.
Una vez compilado el programa, el compilador no tiene porque estar presente,
pudiéndose transportar el programa ejecutable a cualquier ordenador, sin
necesidad de manejar el compilador.
c) Lenguajes clásicos, visuales y de
Internet
• Los Lenguajes clásicos están basados
en un lenguaje en el que se escribe el código necesario para realizar las
operaciones que se requieren (posteriormente será traducido o compilado,
generando un programa ejecutable). Los más conocidos son el BASIC, el PASCAL,
el C, el COBOL y el CLIPPER
• Los Lenguajes visuales son más avanzados
y están basados en objetos. Cada entidad del programa (eventos, acciones..) es
un objeto sobre el que se definen operaciones. Estos permiten almacenar los
objetos (con todo su código) en una serie de librerías. Son lenguajes muy
intuitivos que sustituyen las líneas de código por directas representaciones
gráficas. P.ej.: Visual Basic
• Los Lenguajes de Internet son
lenguajes específicos diseñados para la creación de páginas Web y realizar su
programación (motores de búsqueda, seguridad, establecimiento de
comunicaciones…). Son la última generación de lenguajes. Existen distintos
tipos dependiendo del grado de especialización. P ej.: JAVA, HTML
d) Por el objetivo
Los programas pueden
clasificarse por el objetivo para el que fueron creados:
BASIC, PASCAL: aprendizaje de
programación
C y C++: programación de sistemas
COBOL, RPG, Natural: gestión de
empresas
FORTRAN: cálculo numérico
CLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQL:
bases de datos
Visual BASIC, Visual C: programación en
Windows
HTLM, JAVA, PERL: Internet (páginas
Web)
Lingo: programas multimedia
Prolog, Lisp: Inteligencia Artificial
¿Qué es un programa?
Conjunto de
instrucciones convenientemente ordenadas que indican al ordenador qué procesos
y tareas debe seguir. Cada una de las instrucciones tiene un función específica
y está escrita en un lenguaje que el ordenador entiende.
¿Qué son las variables y las constantes?
Constante: es un
valor que no cambia. Una constante conserva el mismo valor cada vez que se hace
un cálculo o se ejecuta un programa. Ejemplo: Pi (3.1416).
a) Constante numérica: es un número que
contiene un máximo de 8 caracteres
b) Constante alfanumérica: es una cadena
de caracteres que se colocan entre comilllas. Ejemplo : “Hola”
Variable: Un valor
que fluctúa. En su memoria central el ordenador reserva ciertas casilllas para
determinados valores que no se fijan. Pueden adquirir valores provisionales que
sirven en un momento determinado y pueden sustituirse por otros (generalmente
para identificarlos se hace con una letra)
a) Variables numéricas: (sólo pueden
contener cifras) y se identifican por letras o palabras (A, B, C, num,..).
b) Variables alfanuméricas: (pueden
contener cifras y letras). Se identifican por letras o palabras seguidas del
símbolo dólar (A$, B$, expr$, ...).
¿Qué estructuras de flujo tiene un programa?
• Secuencial
• Decisión simple
• Decisión doble
• Decisión anidada
• Decisión múltiple
• Para/for
• Mientras/While
• Hasta/Do-While
¿Qué son las funciones?
En programación, una
función es una sección de un programa que calcula un valor de manera
independiente al resto del programa.
Una función tiene
tres componentes importantes:
• los parámetros, que son los valores
que recibe la función como entrada;
• el código de la función, que son las
operaciones que hace la función; y
• el resultado (o valor de retorno), que
es el valor final que entrega la función.
En esencia, una
función es un mini programa. Sus tres componentes son análogos a la entrada, el
proceso y la salida de un programa.
¿Qué son los objetos y las clases?
Objeto: entidad
compuesta de unos datos y las operaciones que realizamos sobre esos datos.
• Un objeto es una cosa tangible, algo a
que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir
una acción o pensamiento.
• Un objeto representa un item
individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel
definido en el dominio del problema
• Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
La estructura y el
comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El
término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
Una clase es un
conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.
• Clase representa una abstracción, la
esencia que comparten los objetos.
• Un objeto es un ejemplo de una clase.
• Un objeto no es una clase, y una clase
no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
• Las clases actuan como intermediarias
entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De
esta forma, la clase muestra:
1. visión externa de comportamiento
(interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos
de comportamiento.
2. visión interna (implementación), que
abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
BIBLIOGRAFIA
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/4/informatica_4.pdf
Algarabel, S. y
Sanmartin, J. (1990). Métodos Informáticos aplicados a la Psicología. Madrid:
Pirámide.
Joyanes, L. (1994).
Programación en QuickBasic/Qbasic. 2ª Edición. Madrid: McGraw-Hill.
http://www.slideshare.net/lesterlopez/programacin-ii-arreglos-y-cadenas#btnPrevious
http://progra.usm.cl/apunte/materia/funciones.html
http://www.nebrija.es/~abustind/Informatica/MetodologiaII/Introduccion.pdf
http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html









